PRINSIP DASAR ANIMASI KARAKTER
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.
Ke-12 prinsip ini meliputi dasar - dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan, baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya, yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual - sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam - macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar ( yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar ) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah - olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan / action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda - benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah - olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan / awalan gerak atau ancang - ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar - benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan
‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In & Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda - beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara
refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik / robotik yang cenderung
patah - patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan - gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun - ayunkan tangannya atau bersiul - siul. Gerakan mengayun -
ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling - silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan : kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe - keyframe tertentu saja, selanjutnya in - between
atau interval antar keyframe digambar / dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan : waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya
yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film - film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
2) Muka Donald yang membara ketika marah,
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar