Dasar Animasi


PRINSIP DASAR ANIMASI KARAKTER

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.
Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.
Ke-12 prinsip ini meliputi dasar - dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

  1. Solid Drawing

       Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
       menentukan, baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
       animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
       pencahayaan, dan sebagainya, yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
       pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
       menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual - sudah bisa
       digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
       akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing 
      
       Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
       dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
       dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
       dari bermacam - macam jenis gerak.

       Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
                                 menghantam kaca jendela.
       Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar ( yang pada animasi akan 
                                   berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum 
                                   menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
                                   misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
                                   kepadatan gambar ) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, 
                                   percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah 
                                  gerakan lebih realistis.

 3. Squash & Stretch

        Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
        figur sehingga seolah - olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
        yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
        manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
        dinamis terhadap gerakan / action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
        meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda - benda mati
        tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

        Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
                                                  tanah maka dibuat seolah - olah bola yang semula bentuknya
                                                 bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
                                                 nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
                                                 memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

      Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
                                                 ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
                                                kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
                                                yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak 
                                               ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
                                               menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.


 4. Anticipation


      Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan / awalan gerak atau ancang - ancang.
     Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
     benar - benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan
     ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In & Slow Out

      Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
      menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
      berbeda - beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
      cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

      Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
                    yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
                    menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
                   relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara
                   refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
                   dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

 6. Arcs

      Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
      lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
      mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
      suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
      semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik / robotik yang cenderung
      patah - patah.

7. Secondary Action

      Secondary action adalah gerakan - gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
      memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
      action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
      mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
      emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

     Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
                   melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator
                  bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
                  animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
                 mengayun - ayunkan tangannya atau bersiul - siul. Gerakan mengayun -
                 ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

 8. Follow Through and Overlapping Action


      Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
      seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
      berhenti berlari.
      Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling - silang.
      Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
      tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

      Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
      Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
      animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
      Teknik ini memiliki kelebihan : kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
      orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
      Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
      cara menggambar hanya pada keyframe - keyframe tertentu saja, selanjutnya in - between
      atau interval antar keyframe digambar / dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara yang
      kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan : waktu
      pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

      Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
      bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
      dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

       Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
      gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya
      yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan
      Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan
      Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
      Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
     ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
     sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
      bisa appealing.

12. Exaggeration

        Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
        gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
       dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film - film animasi sejenis
       Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

      Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 
                    2) Muka Donald yang membara ketika marah, 
                   3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar